VR 的双面刃:萤幕解析度高低决定游玩的体验

发布时间:2020-06-09 编辑: 查看次数:507

VR 的双面刃:萤幕解析度高低决定游玩的体验

今年,做为 VR 元年,HTC、Oculus、Sony 等厂商都发表了各自的 VR 装置。但是,他们所要求的硬体水準竟不在同一水平之上!究竟是什幺要素,让 PS VR 能够以较弱的硬体,和 Vive 以及 Rift 一较高下?

VR,最为崭新的市场。各厂商皆想要抢得先机,称霸一方。做为现行游戏平台的霸主,Sony 一发表 PS VR 时,便迅速受到市场的关注。吸引瞩目的,不单是 PS VR 的售价低于 HTC 以及 Oculus 的 VR,还有其广大的潜在客户基数。

依据 Nvidia 的估计,现今全球可以执行 VR 的个人电脑,大约是 1,300 万左右。至于拥有 PS4 的玩家,则有 3,770 万。将近 3 倍的市场差异让 PS VR 佔尽锋头。此外,从 Vive 以及 Rift 所公布的最低显示卡要求,为 Nvidia GTX 970 或 AMD R9 290 等万元级显卡。更将众多潜在客户赶到 PS VR 的怀抱之中。

硬体要求,显示卡门槛极高

下表为 VR 要求的显示卡规格。

VR 的双面刃:萤幕解析度高低决定游玩的体验(此表格中的单精度浮点数计算=2×超频后的时脉×运算核心数)

每秒浮点数运算(FLOPS)是用来衡量一张显卡运算能力的指标之一。它代表在最理想的情况下,整颗 GPU 可以执行的最大加减法计算量。上图中的 TFLOPS 便代表一秒内可以执行一兆(10 的 12 次方)次浮点数运算。此计算能力大约是 90 年代中的超级电脑运算速度,由此可知现行的显卡计算能力多幺的强大。

从上图可以发现。万元显卡和 PS4 的硬体规格并不在同一水平之上,PS4 的效能远低于 GTX 970 和 R9 290,大约为这两张显示卡的一半。究竟是什幺因素让 Sony 即使有着极不利的根基,依然发表 VR 装置和众多厂商一较高下?

萤幕解析度,秘密所在之处VR 的双面刃:萤幕解析度高低决定游玩的体验(每秒像素量=画面更新频率×萤幕解析度)

摊开各厂商的 VR 规格表,可以发现 PS VR 每秒像素产生的量大约是 Rift 的一半。和显卡效能的数据一比,谜底揭晓!藉由减少 VR 的解析度,PS VR 得以在一半的显卡效能里,执行游戏。此外,PS VR 的解析度和其他执行在 PS4 上的游戏一样,皆为 1920×1080。让 Sony 不需提升硬体规格以及牺牲游戏画面就可以执行 VR 的游戏。

至于,Rift 和 Vive 每秒对于像素的则解析度接近一般 4K 显示器的需求。从现在 4K 游戏的稀有性可以得知要推行 Vive 和 Rift 的 VR,难度相当可观。毕竟拥有顶级显卡的玩家不在多数。而使用者的数量却又直接影响游戏开发者的意愿。

萤幕解析度决定计算的需求

近几年,4K 电视跃上舞台。当发表时,细緻的画面吸引众人的目光。然而,直至今日,4K 萤幕依旧只是小众市场,主流的电视、电脑萤幕依旧以 1080P 或 2K 萤幕为主,支援 4K 的游戏厂商也不多。

除去价格的因素外,主要的原因便是在相同的画面更新频率下,4K 萤幕所需的计算量是原本 1080P 的 4 倍左右,使得一般的显示卡无法负荷。当使用者将萤幕从 1080P 升级至 4K 时,会大幅增加绘图负担。因为解析度越高,一样的图形会切割成更多块,增加需要渲染的网格点,导致运算量急遽上升。

至于 4K 的硬体计算量会是 1080P 的 4 倍是如何计算的呢?因为 4K 萤幕的长和宽内所容纳的像素,皆是 1080P 的两倍,所得的面积相差 4 倍,如下图所示。

VR 的双面刃:萤幕解析度高低决定游玩的体验

对于每秒像素需求量和 4K 显示相当的 Vive 以及 Rift 而言,4K 游戏难推行的情形必定重新上演。

难以取捨的双面刃

但是,维持高解析度有其优点,iPhone 便是其中一例。在 Apple 发表 iPhone 4 时,为其萤幕冠上 Retina 之名。它代表的是当使用者的眼睛距离萤幕在 25~30 公分左右时,如果每英寸所拥有的像素高于 300,使用者将无法分辨出手机上的像素点。

因此,当升级到 4.7 吋手机时,iPhone 的萤幕解析度便从 960×640 提升到 1334×750。为的便是让大萤幕手机维持在 Retina 的定义下,提供相当优异的使用者体验。

此外,当使用者眼睛距离萤幕少于 25 公分时,需要更高的萤幕解析度,才能让眼睛分辨不出萤幕的像素点。为了提供 VR 有更好的视觉体验,提升 VR 的萤幕解析度有其必要性。然而,提升萤幕解析度却又会加重显示卡的负担。萤幕解析度可谓是 VR 製造商的双面刃。

总体来说,Sony 和 HTC、Oculus 採取截然不同的策略。Sony 藉由降低萤幕的解析度,让更多的使用者体验 VR 的游戏;HTC 以及 Oculus 则是为了维持游戏的品质,订下了高门槛。究竟哪个策略将赢得玩家的青睐?时间会给出答案的。